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Esta capa gris poco destacable tiene una capucha capaz de cubrir la cara entera del portador. Como acción de movimiento, el portador puede cubrirse la cara y agacharse en cuclillas. Cualquiera que intente atacarle directamente mientras hace eso debe superar una salvación de Voluntad CD 11 para ello (como por el conjuro Santuario). El portador es incapaz de ver ni de llevar a cabo ninguna acción mientras está agazapado. Eso hará que a todos los efectos esté ciego, con todos los penalizadores habituales, pero no Indefenso. El portador puede abandonar esta postura simplemente levantándose o moviéndose.
Creada a partir de una tela marrón oscura o negra, esta capa confiere un bonificador +5 por competencia a las pruebas de Sigilo. El portador es también capaz de colgarse boca abajo sujeto del techo, como un murciélago.
Si sujeta los bordes de la vestimenta, el portador es capaz de Volar de igual manera que con el conjuro (incluyendo un bonificador +7 a las pruebas de Volar). Si lo desea, el portador puede polimorfarse en un murciélago ordinario, y volar de esta manera (todas las posesiones portadas o transportadas forman parte de la transformación). volar, tanto con la capa como en forma de murciélago, sólo puede hacerse en la oscuridad (bajo el cielo nocturno, o en un entorno subterráneo sin luz o casi sin luz). Ambos poderes pueden ser utilizados 7 minutos cada vez, pero después de un vuelo de cualquier duración, la capa no permite utilizar ningún poder de vuelo durante un periodo de tiempo equivalente.
Aparenta ser una aljaba típica, capaz de almacenar unas 20 flechas. Tiene tres partes distintas, cada una con un espacio no dimensional que permite almacenar mucho más de lo normalmente posible. La primera, y más pequeña de las tres, puede contener hasta 60 objetos de tamaño y forma parecidos a los de una flecha. La segunda, ligeramente más alargada, puede almacenar hasta 18 objetos de tamaño y forma parecidos a los de una jabalina. La tercera, y más larga, puede guardar hasta 6 objetos de un tamaño y forma parecidos a los de un arco (lanzas, bastones, etc.) Una vez que el dueño lo ha llenado, el carcaj puede suministrar cualquier objeto que aquél desee, como si fuera un carcaj o vaina normal. El carcaj eficaz siempre pesa lo mismo, sin importar lo que lleve en su interior.
Un carillón de apertura es un tubo de mithril hueco, de una longitud aproximada de 1 pie (30 cm). Cuando es golpeado, transmite vibraciones mágicas que hacen que se abran cerraduras, puertas, tapas, válvulas y portales. El objeto funciona contra trancas, grilletes, cadenas, cerraduras, y cosas por el estilo que sean normales. Un carillón de apertura disipa automáticamente un conjuro de Trabar portal, e incluso una cerradura arcana lanzados por un Mago de menos de 15° nivel.
El carillón debe ser apuntado al objeto o entrada que se desea destrabar o abrir (que debe ser visible y conocido para el usuario). Entonces se puede golpear el carillón, con lo que emitirá un tono diáfano. El usuario puede hacer una prueba de nivel de lanzador contra la cerradura o cierre, utilizando el nivel de lanzador del carillón, que es 11°, y la CD de la prueba es igual a la CD de Inutilizar mecanismo de la cerradura o cierre. Cada sonido sólo abre una forma de cerramiento, por lo que si un cofre está cubierto de cadenas, lleva candado, está bajo llave y con una cerradura arcana, se necesitan 4 usos del carillón de apertura para conseguir que se abra. Un conjuro de Silencio niega el poder del objeto. Un carillón recién creado puede ser utilizado un total de 10 veces antes de que se rompa y se convierta en inútil.
Este instrumento puede ser golpeado una vez cada 10 minutos, y su tono resonante perdura durante 3 minutos.
Mientras el carillón resuena, ningún conjuro que requiere un componente verbal puede ser lanzado en un radio de 30 pies (9 m), a menos que el lanzador consiga superar una prueba de concentración (CD 15 + nivel del conjuro).
Este chaleco acolchado y ligeramente aparatoso, hecho de tela teñida de un marrón rojizo, hace que su portador se sienta ligeramente incómodo al estar Tumbado. Si el portador es un Pícaro, obtiene el talento de pícaro Resistencia. Si ya lo tiene, al activarlo obtiene 2 pg por nivel de pícaro en lugar de 1.
Las costuras a lo largo de los diversos bolsillos de este chaleco ligero de cuero dibujan a alegres trabajadores en su jornada laboral. Una vez al día, como acción estándar, el portador puede dar una orden verbal y hacer que éste haga aparecer todas las herramientas estándar necesarias para llevar a cabo pruebas de una habilidad de Artesanía. Estas herramientas aparecen en los incontables bolsillos del chaleco o, si pesan demasiado, en el suelo, en un estante cercano, en una mesa de trabajo o en una caja de herramientas o armario que aparecen cerca. Una vez convocadas, permanecen durante 24 horas o hasta que otra criatura las toca, lo que ocurra primero.
La hebilla de oro de este cinturón muestra la imagen de un oso, y otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a su Constitución. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón tiene una gran hebilla de plata, que por lo general muestra la imagen de un tigre. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a su Destreza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón está hecho de cuero grueso, a menudo decorado con enormes hebillas de metal. El cinturón concede al portador un bonificador +2, +4 o +6 por mejora a la Fuerza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón otorga al portador un bonificador +4 por competencia a todas las pruebas de Carisma y pruebas de habilidades basadas en el Carisma cuando se relaciona con enanos; un bonificador +2 por competencia al mismo tipo de pruebas con gnomos y medianos; y un penalizador -2 por competencia a las mismas pruebas cuando se relacione con cualquier otra raza. El portador puede comprender, hablar y leer el idioma Enano. Si el portador no es un Enano, obtiene visión en la oscuridad (alcance 60 pies [18 m]), la afinidad con la piedra de los enanos, un bonificador +2 por mejora a la Constitución, y bonificadores +2 por resistencia a las salvaciones contra veneno, conjuros y efectos sortílegos.
Este cinturón tiene una gran hebilla de platino, que por lo general muestra la imagen de un titán. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4 ó +6 por mejora a todas las puntuaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza y Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto.
Este cinturón tiene una gran hebilla de acero, que por lo general muestra la imagen de un gigante. El cinturón otorga a su portador un bonificador +2, +4, ó +6 por mejora a dos puntaciones de característica físicas (Fuerza, Destreza o Constitución). Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto. Los bonificadores se escogen cuando se crea el cinturón, y no se pueden cambiar.
Este collar es una pesada cadena con un medallón de platino. La magia del collar aísla al portador en un caparazón de aire respirable, haciéndole inmune a todos los gases y vapores dañinos (como los efectos de Nube aniquiladora y Nube apestosa, así como los venenos inhalados), y le permite respirar incluso bajo el agua, o en el vacío.
Este objeto aparenta ser un hilo de cuentas, a veces con los extremos anudados para formar un collar (no cuenta como un objeto llevado alrededor del cuello a efectos de determinar cuáles de los objetos mágicos que lleva el personaje son efectivos). Si un personaje lo sostiene en la mano, sin embargo, todos pueden ver el collar como lo que realmente es: una cadena de oro de la que cuelga cierta cantidad de esferas de oro, que pueden ser arrancadas por el portador (y sólo por el portador), quien puede lanzarlas fácilmente hasta 70 pies (21 m) de distancia. Cuando una esfera llega al final de su trayectoria, explota como una Bola de fuego (CD 14, Reflejos mitad).
Las esferas tienen diferente potencia, y van desde la que inflige 2d6 pg de daño por fuego hasta la que inflige 10d6. El precio de mercado de una esfera es de 150 po por cada dado de daño que inflige.
Cada collar de bolas de fuego contiene una combinación de esferas de distintas potencias. En la tabla siguiente se mostrará algunas combinaciones tradicionales, designadas como tipos I a VII.
| Collar | 10d6 | 9d6 | 8d6 | 7d6 | 6d6 | 5d6 | 4d6 | 3d6 | 2d6 | Precio de mercado |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tipo I | - | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 1,650 po |
| Tipo II | - | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | 2,700 po |
| Tipo III | - | - | - | 1 | - | 2 | - | 4 | - | 4,350 po |
| Tipo IV | - | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | 5,400 po |
| Tipo V | - | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 5,850 po |
| Tipo VI | 1 | - | 2 | - | 2 | - | 4 | - | - | 8,100 po |
| Tipo VII | 1 | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 2 | - | 8,700 po |
Si el personaje que lleva puesto o transporta el collar falla su tirada de salvación contra un ataque de fuego mágico, el objeto debe llevar también a cabo una tirada de salvación (con un bonificador +7). Si el collar falla la salvación, todas las esferas restantes detonan simultáneamente, a menudo con consecuencias lamentables para el portador.
Este sencillo cordel de cuero está anudado con fuerza a intervalos regulares, y proporciona a su portador una sensación de calma interior y conexión con el ancho mundo. El portador obtiene un bonificador +4 a su nivel efectivo a la hora de determinar su Reserva de ki y los efectos de su aptitud reserva de ki basados en el nivel (como superar la RD).
A una orden, ésta elaborada corona dorada proyecta una explosión de Luz abrasadora (5d8 maximizados, para 40 pg de daño) 1 vez/día.
A una orden, esta sencilla corona dorada proyecta una explosión de Luz abrasadora (3d8 pg de daño) 1 vez/día.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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